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ZWIFT 實體畫面_可連機多人對戰

【電競單車】|E - Cycling|

歐美運動科技

電競單車運動起源於 20 世紀 90 年代末期。最初主要由熱衷於自行車的電子遊戲玩家發起,模仿真實世界的自行車競技而產生。隨著技術進步和硬件設備的發展,電競單車運動逐步受到關注並開始獨立成為一個專門的電子競技項目。

2020 年,COVID-19 疫情促進了電競單車運動的進一步普及,成為自行車運動愛好者在疫情期間的熱門選擇。

zwift 真實操作況

電競單車特色

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電競單車運動結合了虛擬的電子競技和真實的自行車運動,融合了實際踩踏和虛擬賽道的體驗。

電競單車運動通常會將多位選手連接在同一個虛擬賽道上進行實時競技互動。選手可以看到彼此的實時動態,並進行策略性的競爭。

電競單車運動不僅具有電子競技的刺激感,也給參與者帶來了類似於真實自行車運動的身體訓練和放鬆體驗。

電競單車器材

  • Wahoo 智能單車機

  • 軟件 ZWIFT

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電競單車規則

賽事形式

  1. 通常採用個人賽或團隊賽的方式,選手在虛擬賽道上進行實時競爭。

  2. 賽事可以是一次性的短距離競速,也可以是持續一段時間的長距離賽。

勝利條件

  1. 賽事會實時記錄和顯示每位選手的速度、功率輸出、心率等數據, 根據選手完成賽道的總時間或平均功率等指標來確定最終排名。

競技策略

  1. 選手需根據自身體能狀況和賽道特點,制定合理的騎乘策略,如控制節奏、匀速騎行、合理調整功率等。

  2. 團隊賽中,選手還需要協調隊友的配合和節奏。

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